• แบนเนอร์ข่าว

บริการ

เทคนิคการผลิตทั่วไป ได้แก่ การถ่ายภาพสามมิติ การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrushโฟโตแกรมเมทรี
แพลตฟอร์มเกมที่ใช้กันทั่วไปได้แก่ โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple), พีซี (Steam เป็นต้น), คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH เป็นต้น), อุปกรณ์พกพา, เกมบนคลาวด์ เป็นต้น
ในปี 2021 บทสรุปของ “Against Water Cold” ได้เปิดฉากขึ้นที่ถ้ำพระพุทธรูปหมื่นองค์ ทีมงานวิจัยและพัฒนาของทีมโครงการได้ดำเนินการวิจัยเชิงลึกเกี่ยวกับ “เมชเชเดอร์และพัฒนาเทคโนโลยี “No-Moment Rendering” โดยใช้เอ็นจิ้นของพวกเขา และนำเทคโนโลยีนี้มาประยุกต์ใช้กับฉาก “ถ้ำพระพุทธรูปหมื่นองค์” การประยุกต์ใช้จริงของเมชเชเดอร์เทคโนโลยีการเรนเดอร์ในเกมถือเป็นก้าวสำคัญอีกก้าวหนึ่งในสาขาของกราฟิกคอมพิวเตอร์ และจะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตงานศิลปะ
คาดการณ์ได้ว่าการนำเทคโนโลยีนี้มาใช้จะเร่งการประยุกต์ใช้การสแกน 3 มิติ(โดยปกติจะเป็นการสแกนผนังเดี่ยวและการสแกนแบบชุด) อุปกรณ์สร้างแบบจำลองในการพัฒนาเกม และทำการผสมผสานของการสแกน 3 มิติเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองและกระบวนการผลิตสินทรัพย์ศิลปะเกมมีความใกล้ชิดกันมากขึ้น การผสมผสานเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองด้วยการสแกน 3 มิติและเทคโนโลยีการเรนเดอร์แบบไร้โมเมนต์ของ MeshShader จะช่วยให้ผู้สร้างงานศิลปะสามารถประหยัดเวลาได้มาก ทั้งการปั้นโมเดลด้วยมือ โทโพโลยีด้วยมือ และการเรนเดอร์ด้วยมือ นอกจากนี้ยังช่วยประหยัดเวลาในการปั้นโมเดล โทโพโลยีด้วยมือ การแบ่งและจัดวาง UV ด้วยมือ และการผลิตวัสดุ ช่วยให้ศิลปินเกมสามารถทุ่มเทเวลาและพลังงานให้กับงานหลักและงานสร้างสรรค์ได้มากขึ้น ขณะเดียวกัน สิ่งนี้ยังเพิ่มความต้องการที่สูงขึ้นสำหรับผู้ปฏิบัติงานศิลปะเกมในด้านสุนทรียศาสตร์ของการสร้างแบบจำลอง ทักษะทางศิลปะ การผสานรวมทรัพยากร และความคิดสร้างสรรค์
อย่างไรก็ตาม มันก็แค่หยดน้ำในมหาสมุทร หรือก้อนหินในทาร์ซาน เมื่อเทียบกับเทคโนโลยีทั้งหมด รายละเอียดในฉากธรรมชาติที่แท้จริงนั้นละเอียดกว่าที่เราจะจินตนาการได้มาก แม้แต่ก้อนหินเล็กๆ ก็สามารถแสดงรายละเอียดมากมายมหาศาลให้เราได้เห็น ด้วยการสนับสนุนจากการสแกน 3 มิติและเทคโนโลยีการเรนเดอร์ MeshShader เราจึงสามารถคืนรายละเอียดเหล่านั้นให้กลับมาอยู่ในระดับสูงที่สุดในโลกแห่ง Inverse Water Cold
ด้วยความร่วมมือจากช่างเทคนิคของเรา เราได้ทำให้ขั้นตอนการสแกนที่ยุ่งยากซับซ้อนบางขั้นตอนเป็นระบบอัตโนมัติด้วยโปรแกรม และสร้างทรัพยากรโมเดลที่มีความแม่นยำสูงได้ภายในไม่กี่นาที หลังจากปรับแต่งเล็กน้อย เราก็จะได้โมเดลสุดท้ายที่ต้องการ และสร้างสติกเกอร์ทุกประเภทที่ต้องการโดยอัตโนมัติในที่สุด
วิธีการดั้งเดิมในการสร้างโมเดลที่มีความแม่นยำเช่นนี้คือการแกะสลักรายละเอียดขนาดใหญ่ใน Zbrush แล้วใช้ SP เพื่อสร้างประสิทธิภาพของวัสดุที่มีรายละเอียดมากขึ้น แม้ว่าวิธีนี้จะตอบโจทย์ความต้องการของโครงการได้ แต่ก็ต้องใช้แรงงานจำนวนมาก อย่างน้อยสามถึงห้าวันตั้งแต่การสร้างโมเดลจนถึงการสร้างพื้นผิวเสร็จสมบูรณ์ และอาจไม่สามารถบรรลุประสิทธิภาพพื้นผิวที่มีรายละเอียดได้ การใช้เทคโนโลยีการสแกน 3 มิติช่วยให้เราได้โมเดลที่ต้องการได้รวดเร็วยิ่งขึ้น