• แบนเนอร์ข่าว

บริการ

ในการเปรียบเทียบกับเฟอร์นิเจอร์การทำแผนที่คือกระบวนการลงสีทุกพื้นผิวของโมเดลในงานศิลปะของเกม เมื่อแบบจำลอง 3 มิติ(เทคนิคที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ เทคโนโลยีการสแกนภาพ การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ) ได้รับการปรับแต่งและเพิ่มประสิทธิภาพอย่างละเอียด กระบวนการทำแผนที่เริ่มต้นขึ้น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบศิลปะเกม (พิกเซล โกธิค เกาหลี ญี่ปุ่น โบราณ เรียบง่าย ไอน้ำ ยุโรป และอเมริกา) และศิลปะตัวละครรายละเอียด นอกจากการใช้สื่อความละเอียดสูงจำนวนมากแล้ว นักออกแบบยังต้องวาดด้วยมือเพื่อการผลิตแนวคิดด้วยวัสดุที่เก็บไว้เกมรุ่นถัดไปจะรวมการทำแผนที่ข้างต้นเพื่อให้ได้พื้นผิวตัวละครและเอฟเฟกต์ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นซีบรัชShader เป็นวิธีการทั่วไปของการทำแผนที่ปกติซอฟต์แวร์.
ประเภทและวิธีการทำแผนที่ทั่วไปได้แก่การทำแผนที่ปกติ, การทำแผนที่แบบอบการแมปพื้นผิวการแมปสีที่แท้จริง, การทำแผนที่โลหะการทำแผนที่ความหยาบ, การทำแผนที่การสะท้อนแบบกระจาย, การแมปสีเงา, การแมปสีการเปลี่ยนสี, การแมปสีไฮไลท์, การทำแผนที่ระดับไฮไลต์, ความมันวาวการทำแผนที่ yการทำแผนที่เรืองแสงด้วยตนเอง, การทำแผนที่แบบโปร่งใส, การทำแผนที่แบบทึบแสง, การแมปสีการเปลี่ยนสี, การแมปแบบบัมพ์, การทำแผนที่การหักเหของแสง, การทำแผนที่การสะท้อน, การทำแผนที่ทดแทน, การทำแผนที่ AO, การแมปการปกปิดแสงโดยรอบบิตแมป, ตัวตรวจสอบ,การเผาไหม้, การไล่ระดับสี, การไล่ระดับ, การหมุนวน, กระเบื้อง ฯลฯ
หลังจากการทำแผนที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว จำเป็นต้องมีการจัดแสงและการเรนเดอร์เพื่อเพิ่มพื้นผิวให้กับฉากและตัวละคร ขึ้นอยู่กับลักษณะแสงวิธีการให้แสงสว่างทั่วไป ได้แก่ แสงส่องท่วม แสงส่องจากหลังคาสปอตไลท์เป้าหมาย, สปอตไลท์ฟรี, ไฟสปอตไลท์มิสเตอร์แอเรีย, มิสเตอร์แอเรียสปอตไลท์
การเรนเดอร์ต้องใช้ตัวเรนเดอร์ซอฟต์แวร์เรนเดอร์ทั่วไปได้แก่ NVidia Gelato, Gelato Pro เป็นต้น
การทำแผนที่วัสดุทั่วไป (วัสดุ) บทนำ การตั้งค่าวัสดุไม่ได้ถูกกำหนดไว้ตายตัว เฉพาะเจาะจงกับฉากของแสงที่ต้องปรับเปลี่ยน ที่นี่เป็นเพียงการแนะนำVRการปรับแต่ง วัสดุที่เราใช้บ่อยที่สุดในชีวิตของเรา ได้แก่ หิน แก้ว ผ้า โลหะ ไม้ วอลล์เปเปอร์ สี พลาสติก หนัง วัสดุส่วนใหญ่มีสีสันเฉพาะตัว
ก. วัสดุที่เป็นหิน
หินมีพื้นผิวเป็นกระจกพื้นผิวอ่อนนุ่มพื้นผิวแข็ง พื้นผิวเว้าและนูนหลายแบบ ตัวอย่างเช่น หินกระจก พื้นผิวหินกระจกจะเรียบเนียนกว่า สะท้อนแสงได้ดีกว่า ไฮไลท์น้อยกว่า วิธีการปรับแต่ง VR สำหรับการกระจายแสง (การสะท้อนแบบกระจาย) – การแมปพื้นผิวหิน สะท้อน (การสะท้อนกลับ) – 40, ไฮไลท์ความมันวาวความมันวาว – 0.9, ความมันวาว (gloss,ความเรียบเนียน) – 1, การแบ่งย่อย (subdivision) – 9.
ข. วัสดุผ้า
วัสดุผ้าที่นิยมใช้กันทั่วไปแบ่งออกเป็น ผ้าธรรมดา ผ้าห่ม ผ้าไหม 3 ประเภท โดยหลักๆ แล้วผ้าจะมีลักษณะแตกต่างกันตามความหยาบของพื้นผิวและพื้นที่
ค. วัสดุไหม.
วัสดุผ้าไหมมีทั้งความมันวาวของโลหะ มีความเป็นโลหะในระดับหนึ่ง พื้นผิวค่อนข้างเรียบ และคุณลักษณะของเนื้อผ้า
ง. วัสดุไม้.
พื้นผิวไม้ค่อนข้างเรียบ มีระดับความการสะท้อนกลับ, ด้วยการนูน แสงไฮไลท์มีขนาดเล็ก โดยแบ่งตามสีผิวได้เป็น สว่าง และด้าน 2 แบบ
ง. วัสดุที่เป็นแก้ว
พื้นผิวของวัสดุแก้วมีความเรียบ มีแสงสูงในระดับหนึ่ง โปร่งใส เนื่องจากมีปรากฏการณ์สะท้อนและหักเหแสง
ฉ. วัสดุโลหะ
(ก) สแตนเลส: พื้นผิวค่อนข้างเรียบ มีจุดสว่างเล็กๆ เบลอเล็กๆ แบ่งเป็นกระจก ขัดเงา ฝ้าสามชั้น
(B) วัสดุโลหะผสมอลูมิเนียม
G. วัสดุทาสี
แบ่งออกเป็นสีเคลือบเงา ไม่มีสีอ่อน พื้นผิวสีเคลือบเงาเรียบ ลดการสะท้อนแสงได้เล็กน้อย ไฮไลท์น้อย ไม่มีสีอ่อน เช่น สีน้ำยาง พื้นผิวสีน้ำยางมีบางส่วนขรุขระและเป็นหลุมเป็นบ่อ
H. วัสดุหนัง
พื้นผิววัสดุหนังมีไฮไลท์อ่อนๆ สะท้อนแสงเล็กน้อย พื้นผิวสัมผัส (พื้นผิว) แข็งแกร่งมาก
ฉัน. วัสดุพลาสติก
พื้นผิววัสดุพลาสติกมีความเรียบ สะท้อนแสง มีไฮไลท์เล็กน้อย
เจ. วอลเปเปอร์ กระดาษ
การแมปวัสดุต้องเสร็จสิ้นหลังจากการป้องกันรอยหยักการประมวลผล (การทำให้ขอบนุ่ม) มาที่นี่เพื่อแบ่งปันเคล็ดลับการทำแผนที่
การทำแผนที่และUVมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับขนาด UV ที่เรียบร้อยจะส่งผลต่อความสมบูรณ์และความชัดเจนของการทำแผนที่ทั้งหมด (เช่น โมเดลที่ไม่สม่ำเสมอและซับซ้อน ฯลฯ)! หากคุณกำลังทำงานกับประสิทธิภาพของซอฟต์แวร์บางตัว การแสดงโมเดลที่ซับซ้อนบางโมเดลเป็นตัวเลือกที่ดี (นอกเหนือจากจำนวนโมเดลพื้นผิวที่สูงมาก!)
ขอแนะนำให้ใช้ UVLayout เพราะเริ่มต้นใช้งานง่าย และ MAX มีอินเทอร์เฟซที่ช่วยให้ดูเอฟเฟกต์ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น! หากคุณใช้การแมปแบบไร้รอยต่อ คุณสามารถใช้ UVWmap เพื่อแสดงโมเดลทั่วไปเพิ่มเติม ปรับการเรียงแบบ U และ V ได้ ห่อด้วยฟิล์มหด ห่อด้วยฟิล์มหด แล้วจึงค่อยปูด้วยฟิล์มหด!
โดยทั่วไปแล้ว การถ่ายภาพระยะใกล้จะเน้นที่การแมปรายละเอียดพื้นผิวแบบ Volume Detail Mapping ซึ่งต้องคำนึงถึงหลักการของรอยต่อด้วย ในขั้นตอนนี้ควรใช้การปรับแต่งแบบละเอียดด้วยมือของ Unwrap UVW ซึ่งใช้เวลานานมาก แต่สามารถให้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการได้ การแมปบางประเภทจำเป็นต้องวาด Body Paint หรือ Mudbox เอง ซึ่งส่วนใหญ่ใช้สำหรับการปรับรอยต่อของโมเดลแมป ทิศทางพื้นผิว การเบลอระนาบ รอยขีดข่วน และอื่นๆ