• ข่าว_แบนเนอร์

บริการ

Sheer ทุ่มเทให้กับการผลิตโมเดลทิวทัศน์ Next Generation ด้วยเทคนิคและเครื่องมือเกมที่ทันสมัยที่สุด เช่น หมวดหมู่ต่างๆ ของอุปกรณ์ประกอบฉาก 3 มิติ, สถาปัตยกรรม 3 มิติ, ฉาก 3 มิติ, พืชสามมิติ, สิ่งมีชีวิต 3 มิติ, หินสามมิติ,พล็อต 3 มิติยานพาหนะ 3 มิติ อาวุธ 3 มิติ และการผลิตบนเวที เรามีประสบการณ์สูงในการผลิตฉาก Next-gen สำหรับแพลตฟอร์มเกมต่างๆ (มือถือ (Android, Apple), PC (Steam ฯลฯ), คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ฯลฯ), อุปกรณ์พกพา, เกมบนคลาวด์ ฯลฯ .) และรูปแบบศิลปะ
กระบวนการผลิตฉาก Next-gen นั้นคล้ายคลึงกับกระบวนการผลิตตัวละคร Next-gen
ก่อนอื่น เราสร้างแนวคิด จากนั้นเราจะวิเคราะห์แนวคิดและจัดสรรสินทรัพย์
การวิเคราะห์แนวคิดเป็นสิ่งสำคัญมาก เพื่อวิเคราะห์ล่วงหน้าว่า UV รุ่นใดที่สามารถใช้ร่วมกันได้ วัสดุใดที่สามารถใช้ต่อเนื่องสี่ทิศทางเพื่อทำแผนที่ประสิทธิภาพ หลังจากวิเคราะห์ภาพวาดต้นฉบับแล้ว ให้จัดระเบียบวัตถุที่ทำจากวัสดุต่างๆ และสถานที่ที่สามารถใช้การทำแผนที่อย่างต่อเนื่องเพื่อจัดสรรงานอย่างสมเหตุสมผล
ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างแบบจำลองคร่าวๆการสร้างแบบจำลองหยาบกำหนดขนาดฉากโดยรวม และอำนวยความสะดวกในขั้นตอนหลังการถ่ายทำ สิ่งสำคัญคือต้องมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์หลักเมื่อเราสร้างโมเดลคร่าวๆ
เมื่อพูดถึงการผลิตรุ่นกลางและสูง จุดสำคัญของการผลิตโมเดลระดับกลางคือการสาธิตรูปร่างของโมเดลอย่างถูกต้อง ซึ่งอยู่ภายใต้จำนวนพื้นผิวที่เหมาะสม และสายไฟมีการจัดสัดส่วนอย่างดีเพื่ออำนวยความสะดวกในการแกะสลักโมเดลสูงในภายหลัง หลังจากนั้น การประมวลผลจะได้รับการปรับปรุงตามโมเดลคร่าวๆ ดั้งเดิม เพื่อให้มั่นใจว่าสัดส่วนของโมเดลเมื่อรวมโมเดลเข้าด้วยกัน จุดสำคัญของการสร้างแบบจำลองที่สูงคือความสม่ำเสมอของการแกะสลัก ความยากอยู่ที่คุณภาพที่สม่ำเสมอของศิลปินแต่ละคน
ถือเป็นการทดสอบความอดทนของศิลปินในการสร้างแบบจำลองต่ำ พวกเขามักจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการจับคู่โมเดลสูงที่แกะสลักไว้กับรุ่นต่ำ
จุดเน้นของการผลิตวัสดุคือความสามัคคีของวัสดุ สี และพื้นผิวทั้งหมด ภายใต้สมมติฐานที่ว่าวัสดุพื้นฐานได้รับการกำหนดไว้อย่างดี กระบวนการนี้กำหนดให้ศิลปินต้องแบ่งปันความก้าวหน้าของตนเป็นครั้งคราว
การเรนเดอร์เป็นส่วนสำคัญในการปรับปรุงคุณภาพของฉาก โดยทั่วไปแล้ว ศิลปินจะอัพเกรดพื้นผิวของฉากโดยรวมโดยการเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษ แสงแฟลช ฯลฯ
ซอฟต์แวร์ทั่วไปของการสร้างแบบจำลองฉากยุคถัดไปคือ 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush ฯลฯ วงจรการผลิตขึ้นอยู่กับขนาดของฉาก การผลิตฉากขนาดใหญ่ต้องใช้นักออกแบบเกมอาร์ตจำนวนมากในการทำงานร่วมกันเป็นระยะเวลานาน