ในตัวละคร 3 มิติกระบวนการผลิตหลังจากการทำแผนที่เสร็จแล้วต่อไปก็เป็นเกมโครงกระดูกตัวละครการสร้าง ร่างกายของมนุษย์ประกอบด้วยกระดูกที่ขับเคลื่อนด้วยกล้ามเนื้อ กระดูกมีบทบาทสนับสนุนร่างกายมนุษย์ และการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมก็ขับเคลื่อนด้วยกระดูกเช่นกัน การแสดงออกทางสีหน้าก็ต้องเชื่อมโยงกับใบหน้าก่อน สร้างโครงกระดูกเพื่อสร้างแอนิเมชันต่อไป
หลังจากสร้างโครงกระดูกเสร็จแล้ว ก็ถึงเวลาถลกหนัง เนื่องจากโครงกระดูกตัวละครและโมเดลตัวละครแยกออกเป็นกระบวนการผลิตตัวละคร 3 มิติ กระบวนการผูกพันกล้ามเนื้อและผิวหนังให้เข้ากับโครงกระดูกเพื่อให้แน่ใจว่าส่วนต่างๆ ที่เกี่ยวข้องจะเคลื่อนไหวตามเมื่อโครงกระดูกเคลื่อนไหว เรียกว่า การลอกผิวหนัง
ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไปสำหรับ 3Dmax, Maya, MotionBuilderสตูดิโอตัวละคร 3Dmaxสำหรับการเก็บรักษาอุปกรณ์และข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหว Maya มักใช้ผูกพันปลั๊กอินโครงกระดูกขั้นสูงโดยใช้ humaIK ในการสร้างกระดูก
เกี่ยวกับโครงกระดูก (Skeleton), การผูก (Rigging), การถลกหนัง (การถลกหนัง), แปรงน้ำหนัก(การทาสีแบบมีน้ำหนัก)
โมเดลแอนิเมชันสามมิติประกอบด้วยจุดยอด (Vertex) จำนวนมาก และการย้ายจุดยอดจำนวนมากเช่นนี้ไปยังตำแหน่งที่กำหนดในแต่ละเฟรมด้วยมือนั้นเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ ดังนั้น ศิลปินจึงให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์ระหว่างกระดูกสัตว์และผิวหนัง และออกแบบกระดูกเสมือนสำหรับโมเดลด้วย
โครงกระดูกที่เรียกว่าอาร์เมเจอร์ ประกอบด้วยกระดูกชิ้นเดียว เช่นเดียวกับโครงกระดูกมนุษย์ เราต้องการ "รวม" หรือ "ประกอบ" กระดูกและแบบจำลองในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอันที่จริงแล้วเราจะเรียกว่าผิวหนังในภายหลัง ด้วยวิธีนี้ กระดูกแต่ละชิ้นจะควบคุมจุดยอดของบริเวณใกล้เคียง เมื่อกระดูกเคลื่อนที่ ข้อต่อกระดูกจะดึงกระดูกที่ควบคุมให้เคลื่อนที่ไปด้วย
การใช้กระดูกทำให้ควบคุมได้ง่ายกว่ามาก แต่สะดวกกว่าเมื่อต้องแสดงบทบาท ดังนั้น ผู้คนจึงนำหลักการออกแบบเชิงกลมาใช้ ออกแบบข้อจำกัดของโครงกระดูกหลายๆ อย่าง และผสมผสานข้อจำกัดเหล่านี้เข้าด้วยกันอย่างชาญฉลาดและเพิ่มตัวควบคุมs ท่าที่ซับซ้อนบางอย่างอาจต้องขยับกระดูกหลายชิ้นเพื่อให้ได้ท่าหนึ่ง ทำได้เพียงขยับคอนโทรลเลอร์หนึ่งหรือสองตัวเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ท่ากระทืบส้นเท้าทำได้ด้วยโครงสร้างการยึดนี้
การลอกหนังเป็นกระบวนการของการรวมกระดูกและแบบจำลองเข้าด้วยกันเครื่องปั่นเป็นเรื่องง่ายๆ เพียงกดปุ่มลัด (Ctrl + P) และยังสามารถกำหนดน้ำหนักไปพร้อมๆ กันได้ ระบบกำหนดน้ำหนักอัตโนมัติของ Blender สะดวกและแม่นยำมาก จนหลายครั้งไม่จำเป็นต้องปัดน้ำหนักเองเมื่อใช้ Blender เพื่อสร้างสกินตัวละครแบบง่ายๆ
กระดูกเพียงชิ้นเดียวสามารถควบคุมจุดยอดได้หลายจุด และในขณะเดียวกัน จุดยอดเดียวก็สามารถควบคุมได้ด้วยกระดูกหลายชิ้น ตรงนี้เราจำเป็นต้องกำหนดจุดยอดเหล่านี้เพื่อควบคุมจุดยอดนั้น และการควบคุมนี้เรียกว่าน้ำหนัก ในซอฟต์แวร์ 3 มิติ เครื่องมือที่ใช้กันมากที่สุดในการกำหนดค่าน้ำหนักจะคล้ายกับเครื่องมือที่คล้ายแปรง ดังนั้นกระบวนการนี้จึงเรียกว่าน้ำหนักแปรง โครงกระดูกและแบบจำลองเดียวกัน การกำหนดค่าน้ำหนักจะแตกต่างกัน และเอฟเฟกต์แอนิเมชันที่สร้างขึ้นสุดท้ายจะแตกต่างกันมาก