• ข่าว_แบนเนอร์

บริการ

ในตัวละคร 3 มิติกระบวนการผลิตหลังจากการทำแผนที่เสร็จสิ้นแล้วต่อไปคือเกมโครงกระดูกตัวละครอาคาร.ร่างกายมนุษย์เป็นกระดูกที่ขับเคลื่อนด้วยกล้ามเนื้อ กระดูกมีบทบาทสนับสนุนร่างกายมนุษย์ และการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมนั้นขับเคลื่อนด้วยกระดูก การแสดงออกทางสีหน้าก็ต้องถูกผูกมัดด้วยใบหน้าก่อนสร้างโครงกระดูกเพื่อสร้างแอนิเมชั่นตามมา
หลังจากสร้างโครงกระดูกแล้ว ก็ถึงเวลาถลกหนังตั้งแต่วันที่โครงกระดูกตัวละครและโมเดลตัวละครถูกแยกออกจากกระบวนการของตัวละคร 3 มิติการผลิตกระบวนการของผูกพันกล้ามเนื้อและผิวหนังไปยังโครงกระดูกที่สอดคล้องกันเพื่อให้แน่ใจว่าส่วนที่เกี่ยวข้องจะติดตามการเคลื่อนไหวเมื่อโครงกระดูกเคลื่อนไหวเรียกว่าการถลกหนัง
ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไปสำหรับ 3Dmax, Maya, MotionBuilder,สตูดิโอตัวละคร 3Dmaxเพื่อเก็บรักษาอุปกรณ์และข้อมูลการจับความเคลื่อนไหวMaya มักใช้ปลั๊กอินรวมแท่นขุดเจาะโครงกระดูกขั้นสูงโดยใช้ humaIK เพื่อสร้างกระดูก
เกี่ยวกับโครงกระดูก (Skeleton), การผูกมัด (Rigging), การถลกหนัง (การถลกหนัง), แปรงน้ำหนัก(การพ่นสีน้ำหนัก)
โมเดลแอนิเมชัน 3 มิติประกอบด้วยจุดยอดจำนวนมาก (Vertex) และเป็นไปไม่ได้ที่จะย้ายจุดยอดจำนวนมากดังกล่าวไปยังตำแหน่งที่ระบุในทุกเฟรมด้วยตนเอง เป็นไปไม่ได้ศิลปินจึงให้ความสนใจกับความสัมพันธ์ระหว่างกระดูกสัตว์กับผิวหนัง และการออกแบบกระดูกเสมือนจริงสำหรับโมเดลนี้ด้วย
โครงกระดูกที่เรียกว่ากระดองนั้นประกอบด้วยกระดูกชิ้นเดียวเหมือนกับโครงกระดูกมนุษย์เราต้องการ "รวม" หรือ "ประกอบ" กระดูกและแบบจำลองในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ซึ่งจริงๆ แล้วเราจะเรียกว่าสกินในภายหลังด้วยวิธีนี้ กระดูกแต่ละชิ้นจะควบคุมจุดยอดของพื้นที่ใกล้เคียงเมื่อกระดูกเคลื่อนไหว ข้อต่อโครงกระดูกจะดึงกระดูกที่ควบคุมให้เคลื่อนที่ไปด้วย
ด้วยกระดูกทำให้ควบคุมได้ง่ายกว่ามากแต่จะสะดวกกว่าเมื่อสวมบทดังนั้น ผู้คนจึงยืมหลักการออกแบบทางกล ออกแบบข้อจำกัดของโครงกระดูกหลายประการ และโดยการรวมข้อจำกัดเหล่านี้เข้าด้วยกันอย่างชาญฉลาด และเพิ่มบางส่วนเข้าไปตัวควบคุมความซับซ้อนบางอย่างอาจต้องขยับกระดูกจำนวนมากเพื่อให้ได้ท่า โดยสามารถขยับคอนโทรลเลอร์ได้เพียง 1 หรือ 2 ตัวเท่านั้นตัวอย่างเช่น ท่ากระทืบส้นเท้าสามารถทำได้ด้วยโครงสร้างการยึดเกาะนี้
การถลกหนังเป็นกระบวนการผสมผสานกระดูกและแบบจำลองเข้าด้วยกันในเครื่องปั่นมันเป็นเรื่องของการดำเนินการทางลัด (Ctrl + P) และแม้แต่การกำหนดน้ำหนักไปพร้อม ๆ กันการชั่งน้ำหนักอัตโนมัติที่มาพร้อมกับ Blender นั้นสะดวกและแม่นยำมาก โดยหลายครั้งที่คุณไม่จำเป็นต้องแปรงตุ้มน้ำหนักด้วยตนเองเมื่อใช้ Blender เพื่อสกินตัวละครแบบง่ายๆ
กระดูกชิ้นเดียวสามารถควบคุมจุดยอดได้หลายจุด และในเวลาเดียวกัน จุดยอดจุดเดียวก็สามารถควบคุมได้ด้วยกระดูกหลายชิ้นเป็นจุดที่เราจำเป็นต้องมอบหมายให้กระดูกเหล่านี้ควบคุมจุดยอดนั้น และส่วนควบคุมนี้เรียกว่าตุ้มน้ำหนักในซอฟต์แวร์ 3D เครื่องมือทั่วไปในการกำหนดค่าตุ้มน้ำหนักจะคล้ายกับเครื่องมือที่มีลักษณะคล้ายแปรง ดังนั้นกระบวนการนี้จึงเรียกว่าตุ้มน้ำหนักแปรงโครงกระดูกเดียวกันและรุ่นเดียวกัน การกำหนดค่าน้ำหนักจะแตกต่างกัน และเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นในขั้นสุดท้ายจะแตกต่างกันมาก