เทคนิคการผลิตทั่วไป ได้แก่ โฟโตแกรมเมทรี การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,โฟโตแกรมเมทรี
แพลตฟอร์มเกมที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple), PC (Steam ฯลฯ), คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ฯลฯ), อุปกรณ์พกพา, เกมบนคลาวด์ ฯลฯ
ในปี 2021 เกมจบ “Against Water Cold” ได้เปิดฉากถ้ำหมื่นพุทธเจ้าหน้าที่ R&D ของทีมโครงการได้ทำการวิจัยเชิงลึกเกี่ยวกับ “MeshShader” และพัฒนาเทคโนโลยี “No-Moment Rendering” โดยใช้เครื่องยนต์ของพวกเขา และประยุกต์เทคโนโลยีนี้กับฉาก “ถ้ำหมื่นพระพุทธเจ้า”การนำไปใช้จริงของMeshShaderเทคโนโลยีการเรนเดอร์ในเกมถือเป็นก้าวกระโดดที่ยิ่งใหญ่อีกประการหนึ่งในสาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างไม่ต้องสงสัย และจะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตงานศิลปะ
คาดการณ์ได้ว่าการนำเทคโนโลยีนี้ไปประยุกต์ใช้จะช่วยเร่งการประยุกต์ใช้ของการสแกน 3 มิติ(โดยปกติจะเป็นการสแกนผนังเดียวและการสแกนชุด) อุปกรณ์การสร้างแบบจำลองในการพัฒนาเกมและทำการรวมกันการสแกน 3 มิติเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองและกระบวนการผลิตสินทรัพย์ศิลปะเกมอย่างใกล้ชิดมากขึ้นการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองการสแกน 3 มิติและเทคโนโลยีการเรนเดอร์แบบไร้ช่วงเวลาของ MeshShader จะช่วยให้ผู้ผลิตงานศิลปะสามารถบันทึกโมเดลระดับสูง การแกะสลักแบบแมนนวล โทโพโลยีแบบแมนนวล และการเรนเดอร์แบบแมนนวลได้จำนวนมากช่วยประหยัดเวลาได้มากในการแกะสลัก โทโพโลยีแบบแมนนวล การแยกและการวาง UV ด้วยตนเอง และการผลิตวัสดุ ช่วยให้ศิลปินเกมทุ่มเทเวลาและพลังงานให้กับงานหลักและสร้างสรรค์ได้มากขึ้นในเวลาเดียวกัน สิ่งนี้ยังทำให้เกิดข้อกำหนดที่สูงขึ้นสำหรับผู้ปฏิบัติงานด้านศิลปะเกมในมิติของสุนทรียภาพในการสร้างแบบจำลอง ทักษะทางศิลปะ การบูรณาการทรัพยากร และความคิดสร้างสรรค์
อย่างไรก็ตาม มันเป็นเพียงหยดเดียวในมหาสมุทรหรือก้อนหินในทาร์ซาน เมื่อเทียบกับเทคโนโลยีทั้งหมดรายละเอียดในฉากธรรมชาติที่แท้จริงนั้นสมบูรณ์เกินกว่าที่เราจินตนาการได้ และแม้แต่ก้อนหินเล็กๆ ก็สามารถแสดงรายละเอียดจำนวนอนันต์ให้เราได้ด้วยการรองรับการสแกน 3 มิติและเทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่ไร้กาลเวลา MeshShader เราจึงสามารถคืนรายละเอียดให้สูงสุดในโลกของ Inverse Water Cold
ด้วยความร่วมมือของช่างเทคนิคของเรา เราได้ดำเนินการขั้นตอนที่น่าเบื่อบางขั้นตอนในกระบวนการสแกนโดยอัตโนมัติโดยทางโปรแกรม ทำให้เกิดทรัพยากรแบบจำลองที่มีความแม่นยำสูงในเวลาไม่กี่นาทีหลังจากปรับเปลี่ยนเล็กน้อย เราก็จะได้โมเดลสุดท้ายที่เราต้องการ และสร้างสติ๊กเกอร์ทุกประเภทที่จำเป็นในขั้นตอนสุดท้ายโดยอัตโนมัติ
วิธีดั้งเดิมในการทำแบบจำลองที่มีความแม่นยำดังกล่าวคือการแกะสลักรายละเอียดขนาดใหญ่และขนาดใหญ่ใน Zbrush จากนั้นใช้ SP เพื่อสร้างประสิทธิภาพของวัสดุที่มีรายละเอียดมากขึ้นแม้ว่าจะตอบสนองความต้องการของโครงการ แต่ยังต้องใช้ต้นทุนแรงงานจำนวนมาก อย่างน้อยสามถึงห้าวันจากแบบจำลองไปจนถึงพื้นผิวที่สมบูรณ์ และอาจไม่สามารถบรรลุประสิทธิภาพพื้นผิวโดยละเอียดได้ด้วยการใช้เทคโนโลยีการสแกน 3 มิติ เราจึงสามารถได้แบบจำลองที่เราต้องการได้รวดเร็วยิ่งขึ้น