เราให้บริการวาดด้วยมือตัวละคร/ฉากการสร้างแบบจำลองบริการต่างๆ รวมถึงการออกแบบและผลิตงานศิลปะต้นฉบับในรูปแบบศิลปะที่แตกต่างกันมากมาย (เช่นสไตล์อนิเมะ).
นักออกแบบงานศิลปะของเราสร้างเนื้อหา 2 มิติในซอฟต์แวร์ 3 มิติตามแนวคิด ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายคือแบบจำลองพื้นฐานและเนื้อสัมผัสแบบอย่างคือเมนเฟรมของสินทรัพย์ และพื้นผิวคือสีและรูปแบบของเฟรม เพื่อสร้างต่ำแบบอย่างของโมเดล 3 มิติวาดด้วยมือกำหนดผลลัพธ์สุดท้ายของพื้นผิว 30 เปอร์เซ็นต์ของโมเดล 3 มิติขึ้นอยู่กับโมเดลและ 70 เปอร์เซ็นต์ขึ้นอยู่กับพื้นผิว
กระบวนการผลิตตัวละครที่วาดด้วยมือต้องใส่ใจกับประเด็นทั่วไปต่อไปนี้
1. การทำให้โมเดลสมบูรณ์ (modeling)
(1) ให้ความสำคัญกับจังหวะการเดินสายไฟแบบเปลือยและกฎการเดินสายไฟ การเดินสายไฟต้องเป็นไปตามโครงสร้างเสมอ
(2) เน้นที่การแสดงออกของแรงตึง โครงสร้างอุปกรณ์จำลองขึ้นอยู่กับระดับแรงตึงของวัสดุที่อ่อนและแข็ง การแสดงสีหน้าแสดงออกอย่างเหมาะสมและผ่อนคลาย แสดงถึงโมเมนตัม
(3) เครื่องปั่นสามารถใช้งานได้เหมือนเครื่องปั่นทั่วไปรูปหลายเหลี่ยมการสร้างแบบจำลอง
2. UVการจัดวาง
(1) ให้ความสำคัญกับการเล่นแบบตรงไปตรงมา และตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่วนที่เหลือของใบหน้าและส่วนบนของร่างกายถูกทิ้งไว้สำหรับอุปกรณ์ ร่างกายส่วนล่าง และอาวุธ (ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์บทบาทที่เฉพาะเจาะจง)
(2) ให้ความสำคัญกับข้อกำหนดพื้นฐานของโครงการ UV ทั่วไป ขนาดพื้นที่ UV จากบนลงล่างมีความหนาแน่นถึงเบาบาง
(3) ใส่ใจพยายามรักษาให้ UV เต็มทั้งดวงการทำแผนที่เพื่อประหยัดทรัพยากร
(4) ให้ความสนใจกับความแตกต่างระหว่างขอบแข็งและขอบอ่อน
(5) ค่าของรังสี UV และการทำแผนที่edge และ overflow รักษา 3 พิกเซลไว้ เพื่อหลีกเลี่ยงขอบสีดำในผลลัพธ์สุดท้าย
3. การทำแผนที่
ใส่ใจกับสีที่เป็นธรรมชาติ นี่คือเคล็ดลับ เราสามารถพิจารณาความสมดุลโดยรวมของความสัมพันธ์ระหว่างด้านบนและด้านล่างของตัวละคร และความสัมพันธ์ของสีโทนร้อนและโทนเย็น ขั้นแรก เราใช้เครื่องมือไล่ระดับสีใน Bodypaint กับตัวละครเพื่อสร้างการไล่ระดับสีด้านบนและด้านล่าง (สีจุดยอด). จากนั้นใน Photoshop เราต้องการเมนูรูปภาพเชเดอร์เมนูปรับแต่งในมายาและซอฟต์แวร์อื่น ๆ และเลือกสีเสริมเพื่อตั้งค่าโทนสีอุ่นและเย็น
การทำแผนที่แบบปกติ ZBrush เป็นซอฟต์แวร์ทั่วไปสำหรับการทำแผนที่ปกติวิธีการ เส้นปกติจะถูกสร้างขึ้นที่จุดแต่ละจุดบนพื้นผิวขรุขระของวัตถุต้นฉบับ และช่องสี RGB จะถูกใช้เพื่อทำเครื่องหมายทิศทางของเส้นปกติ ซึ่งคุณสามารถตีความได้ว่าเป็นเส้นที่แตกต่างกันตาข่ายพื้นผิวขนานกับพื้นผิวขรุขระเดิม เป็นเพียงระนาบเรียบ สร้างแผนที่สีทึบก่อน จากนั้นเพิ่มแผนที่วัสดุทับลงไป
คุณยังสามารถใช้ PS เพื่อสร้างภาพโปร่งใสแบบอัลฟ่าได้ สลับไปใช้ทรงกลมวัสดุโปร่งแสงเมื่อนำเข้าสู่ SP จากนั้นเพิ่มช่อง OP และสุดท้ายลากภาพโปร่งใสที่เสร็จแล้วลงไป
4. แหล่งกำเนิดแสงหลักและปริมาตร
แหล่งกำเนิดแสงหลักและปริมาตรของตัวละคร ตัวละครที่วาดด้วยมือจะมีแหล่งกำเนิดแสงหลักเพียงแหล่งเดียว แหล่งกำเนิดแสงจะส่องลงมาเฉียง 45 องศาเหนือด้านหน้าเพื่อใช้เป็นเกณฑ์มาตรฐาน อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างด้านบนกับด้านล่างและความสัมพันธ์ระหว่างสีขาวและสีเทา พร้อมกับกำหนดปริมาตรของตัวละคร
โดยจะเจาะจงให้แต่ละชิ้นมีสีเฉพาะตัวเพื่อวาดส่วนสว่างและส่วนมืดจะมีปริมาตร
5、รายละเอียดเพิ่มเติม
ขั้นตอนนี้ใช้รูปทรงที่ดีเป็นพื้นฐาน เพื่อเพิ่มปริมาตรและวาดตัวละครให้เด่นชัดบนโครงร่างโครงสร้างเฉพาะจุด การเพิ่มปริมาตรสามารถตีความได้ว่าเป็นการเพิ่มความเปรียบต่าง การเพิ่มระดับความสัมพันธ์ระหว่างสีดำและสีขาวกับสีเทาของแต่ละชิ้นงานให้ดูมีมิติมากขึ้น หลังจากประมวลผลแล้ว คุณจะสามารถมองเห็นรูปทรงทั้งหมดของตัวละครที่อยู่ตรงหน้า เช่น ลวดลาย ขอบโลหะ ฯลฯ จากนั้นจึงกำหนดอัตราส่วนสีของตำแหน่งและขนาด
6、การวาดรายละเอียด
รายละเอียด หมายถึงชิ้นส่วนหรือลวดลายขนาดเล็กบนพื้นที่ละเอียด ซึ่งประกอบด้วยชิ้นส่วนขนาดเล็กหรือความหนาของลวดลาย รวมถึงพื้นผิวของแสงและเงาสะท้อนของโลหะ พื้นผิวของผ้า โครงสร้างกล้ามเนื้อ และลักษณะอื่นๆ ของวัสดุที่แตกต่างกัน ขั้นตอนนี้ยังต้องการความรู้สึกถึงแรงกดและความแข็งต่ำบนตัวละครทั้งหมด รวมถึงจุดที่ชัดเจนของบล็อกสีเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนผ่านที่นุ่มนวล การเปลี่ยนผ่านที่นุ่มนวลระหว่างบล็อกสีต่างๆ ยังเป็นตัวกำหนดรายละเอียดของภาพ โดยทั่วไปแล้ว เราต้องการสามมุมมองของตัวละคร
แต่การเปลี่ยนผ่านแบบบล็อกสีนั้นไม่จำเป็นเสมอไป ในการนำเสนอตัวละครที่สมจริง เช่น การปรับแต่งวัสดุโลหะ ศิลปินจะเว้นบล็อกสีไว้บางส่วนอย่างเหมาะสมเพื่อเพิ่มคุณภาพของพื้นผิว นอกจากนี้ อย่าลืมความสัมพันธ์ระหว่างด้านบนและด้านล่าง ความสัมพันธ์ระหว่างด้านหน้าและด้านข้าง จุดศูนย์กลางภาพ การเปลี่ยนแปลงของจริงและจินตนาการ รวมถึงการควบคุมการเปลี่ยนแปลงของสีโทนร้อนและสีโทนเย็น
การแบ่งประเภทรูปแบบเกมอาร์ตทั่วไปและผลงานตัวแทน
1. ยุโรปและอเมริกา
เวทมนตร์ยุโรปและอเมริกา: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls เป็นต้น
ยุคกลาง: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, ซีรีส์ “Fortress”
โกธิค: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา: “ยุคแห่งเรือใบ” “ยุค 1404” “Assassin's Creed 2
คาวบอยตะวันตก: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
ยุโรปและอเมริกายุคใหม่: เกมแนวสงครามส่วนใหญ่ที่มีธีมสมจริง เช่น "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, ซีรีส์ "GTA", "Watch Dogs", ซีรีส์ "Need for Speed"
หลังหายนะ: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
นิยายวิทยาศาสตร์: (แบ่งย่อยได้เป็น สตีมพังก์, พังก์หลอดสุญญากาศ, ไซเบอร์พังก์ ฯลฯ)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: ซีรีส์ “Red Alert”, “Fallout 3” “Metro 2033” “BioShock” “ซีรีส์ Warhammer 40K
c:Cyberpunk: ซีรีส์ “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, ซีรีส์ “Mass Effect”, “Destiny
2. ประเทศญี่ปุ่น
เวทมนตร์ญี่ปุ่น: ซีรีส์ “Final Fantasy”, ซีรีส์ “Legend of Heroes”, ซีรีส์ “Spirit of Light”, ซีรีส์ “Kingdom Hearts”, “GI Joe
โกธิคญี่ปุ่น: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters
สตีมพังก์ญี่ปุ่น: ซีรีส์ Final Fantasy, Sakura Wars
ไซเบอร์พังก์ญี่ปุ่น: ซีรีส์ “Super Robot Wars”, เกมที่เกี่ยวข้องกับกันดั้ม, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
เกมญี่ปุ่นสมัยใหม่: ซีรีส์ “King of Fighters”, ซีรีส์ “Dead or Alive”, ซีรีส์ “Resident Evil”, ซีรีส์ “Alloy Gear”, ซีรีส์ “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
สไตล์ศิลปะการต่อสู้แบบญี่ปุ่น: ซีรีส์ “Warring States Basara” ซีรีส์ “Ninja Dragon Sword”
สไตล์เซลลูลอยด์: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land
3. ประเทศจีน
การฝึกฝนความเป็นอมตะ: “สิ่งมหัศจรรย์แปดประการของหุบเขาผี” “คัมภีร์ไท่หวู่ E
ศิลปะการต่อสู้: “จุดจบของโลก”, “ความฝันแห่งทะเลสาบ”, “คัมภีร์ที่แท้จริงของความชั่วร้ายทั้งเก้า”
สามก๊ก: “สามก๊ก
การเดินทางในแถบตะวันตก: “แฟนตาซีเวสต์
4. เกาหลี
ส่วนใหญ่เป็นธีมผสม มักผสมผสานเวทมนตร์หรือศิลปะการต่อสู้ของจีนกับยุโรปและอเมริกาเข้าด้วยกัน แล้วเติมแต่งองค์ประกอบสตีมพังก์หรือไซเบอร์พังก์เข้าไป ส่วนตัวละครมักจะเน้นสุนทรียศาสตร์แบบญี่ปุ่น ยกตัวอย่างเช่น ซีรีส์ “Paradise”, “StarCraft” เป็นต้น