เชียร์ได้มีส่วนร่วมในหลาย ๆเกม AAAและมีประสบการณ์โครงการอันยาวนานในผูกพัน, การลอกหนัง, เกมมือ K-motion, การจับภาพเคลื่อนไหวและการซ่อมแซมข้อมูลเอฟเฟกต์พิเศษ/หมุนe/2D สดฯลฯ เราสามารถตอบสนองความต้องการทางเทคนิคอันเข้มงวดของลูกค้าและตระหนักถึงแนวคิดการเคลื่อนไหวในเกมทั้งหมดของพวกเขาได้
K-animation เป็นเทคนิคที่ทำให้ตัวละครดูมีการแสดงมากขึ้น เพื่อเน้นการเคลื่อนไหวที่เกินจริง เช่น Pixar, DreamWorks 3d animation และเกมแฟนตาซี World of Warcraft การทำ K-animation ด้วยมือไม่สามารถสร้างความสมจริงให้กับการจับภาพเคลื่อนไหวได้ ในทางกลับกัน การจับภาพเคลื่อนไหวก็ไม่สามารถสร้างประสิทธิภาพของ K-animation ได้ ทั้งสองรูปแบบนี้สามารถปรับให้เข้ากับความต้องการที่แตกต่างกันของเนื้อหาได้ ไม่ใช่เรื่องของเวลา ประเด็นคือการเคลื่อนไหวของมนุษย์จริงๆ นั้นซับซ้อนมาก และสมองของเราอาจไม่สามารถทดสอบจินตนาการเพื่อรับรู้รายละเอียดที่แท้จริงทั้งหมดได้ในการกระทำง่ายๆ อย่างไรก็ตาม เวลาที่ใช้ในการสร้างแอนิเมชันที่มีความยาวเท่ากันระหว่าง K-animation และการจับภาพเคลื่อนไหวนั้นแทบจะไม่มีความแตกต่างกันมากนัก หากมีวิดีโออ้างอิง กุญแจสำคัญของการจับภาพเคลื่อนไหวที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในแอนิเมชันคือการประหยัดเวลาและต้นทุนตั้งแต่การถ่ายทำวิดีโออ้างอิงไปจนถึงการจำลองสถานการณ์ของแอนิเมเตอร์
การจับภาพเคลื่อนไหวและการเคลื่อนไหวแบบ K-motion ด้วยมือ
หลังจากเรื่อง Avatar การจับภาพเคลื่อนไหวได้เข้าสู่ยุคใหม่ จากกลยุทธ์ทางการตลาดสู่มาตรฐานการผลิต CG นวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่ครอบคลุม ทำให้เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวถูกนำมาใช้ในภาพยนตร์และโทรทัศน์ เกม การโฆษณา และสาขาอื่นๆ มากขึ้น
เนื่องจากอุปกรณ์จับภาพเคลื่อนไหว (ต่อไปนี้จะเรียกว่า “อุปกรณ์เสริมการเคลื่อนไหว”) ซึ่งมีเซ็นเซอร์จำนวนมากมีราคาสูง ราคาของเซ็นเซอร์เพียงตัวเดียวจึงสูงกว่า 20,000 บาท ในช่วงแรกๆ มีบริษัทเพียงไม่กี่แห่งที่มีอุปกรณ์เสริมแบบไดนามิก ประกอบกับต้นทุนแรงงานที่ต่ำ บริษัทส่วนใหญ่จึงยังคงเลือกใช้อุปกรณ์ K-action
แต่ด้วยการพัฒนาทางเทคโนโลยี อุปกรณ์ต่างๆ ก็มีราคาถูกลงเรื่อยๆ และตลาดเกม ภาพยนตร์ และโทรทัศน์ภายในประเทศก็กำลังเติบโตอย่างก้าวกระโดด ทำให้หลายบริษัทมีเงินทุนหมุนเวียนมากขึ้น ประกอบกับต้นทุนแรงงานที่สูงขึ้น บริษัทผลิตภาพยนตร์จำนวนมากจึงเลือกที่จะย้ายฐานการผลิตเพื่อเติมเต็มช่องว่าง
หากเปรียบเทียบกันแล้ว แพตช์แบบไดนามิกช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของแอนิเมเตอร์ได้ในระดับหนึ่ง ใช่ คุณอ่านไม่ผิดหรอก มันช่วยเพิ่มประสิทธิภาพให้กับแอนิเมเตอร์ได้ เนื่องจากข้อมูลที่ได้จากการแพตช์แบบไดนามิกไม่สามารถนำไปใช้ในโครงการได้โดยตรง ปัญหาการแทรกสอดระหว่างตัวละคร การลื่นไถล ความแข็ง ความสั่นไหว และปัญหาอื่นๆ จึงยังไม่ได้รับการแก้ไขด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน
ปัจจุบัน โปรเจกต์ในประเทศส่วนใหญ่ที่ใช้การแพตช์แบบไดนามิกมักอยู่ในกลุ่มเกมและแอนิเมชัน เช่น “Undesirable People” ของ Wakamori Digital และ “Qin Shi Ming Yue” ของ Xuanji Technology และโปรเจกต์อื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง โปรเจกต์คุณภาพสูงในปัจจุบันคือ “Miracle” ของ Nanjing Force
โดยทั่วไปแล้วตอนแอนิเมชันจะเริ่มมีการเปลี่ยนแปลงทุกสัปดาห์ กล่าวคือต้องถ่ายทำสัปดาห์ละหนึ่งตอน เป็นเรื่องยากสำหรับแอนิเมชันที่สามารถรวบรวมแอนิเมชันจำนวนมากขนาดนี้ได้ ดังนั้นการใช้แพตช์แบบไดนามิกจึงเป็นทางออกที่ดี ในอดีตแอนิเมชันอาจทำแอนิเมชันได้เพียงเดือนละหนึ่งนาที แต่แอนิเมชันสามารถเพิ่มผลลัพธ์ได้ด้วยการแก้ไขแอนิเมชัน และการปรับแต่งโปรแกรมก็สะดวกมาก
ข้อดีและข้อเสียของการแพทช์แบบไดนามิกในฐานะผลิตภัณฑ์ทางเทคนิคมีดังนี้
ข้อดี
1) จับจังหวะและจัดท่าทางให้สมจริงมากขึ้น
2) ความยืดหยุ่นและความสะดวกสบาย การดีบักอุปกรณ์ ผู้แสดงสามารถรวบรวมข้อมูลสำหรับสถานการณ์ต่างๆ ได้ในหนึ่งวันตามความต้องการ
3) เพิ่มผลผลิต
ข้อเสีย.
1) ต้นทุนฮาร์ดแวร์สูง ทำให้บริษัทขนาดเล็กจัดหาอุปกรณ์ได้ยาก
2) จับกุมออกจากการดำเนินการเพื่อซ่อมแซม เพิ่มต้นทุนรอง
3) ข้อมูลที่จับได้นั้นไม่ง่ายที่จะแก้ไข
4) ข้อจำกัดมากมาย
โดยทั่วไป การจับภาพเคลื่อนไหวเป็นผลิตภัณฑ์ทางเทคนิคหรือบริการทางศิลปะ ตั้งแต่รูปแบบการแสดงออก การเสริมแบบไดนามิก และการใช้มือ K เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน: การแสวงหาสิ่งที่เป็นจริงและละเอียดอ่อนขั้นสูงสุด การแสวงหารูปแบบที่อิสระและง่ายดายในการดำเนินการ