เชียร์ได้เข้าร่วมมากมายเกมเอเอและมีประสบการณ์โครงการมากมายมาผูกพัน, สกินนิ่ง, มือเกม K-motion, การจับการเคลื่อนไหวและการซ่อมแซมข้อมูล,เทคนิคพิเศษ/สปินe/ถ่ายทอดสด 2 มิติฯลฯ เราสามารถตอบสนองข้อกำหนดทางเทคนิคที่เข้มงวดของลูกค้าของเราและตระหนักถึงแนวคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของเกมทั้งหมดของพวกเขา
เคแอนิเมชันเป็นเทคนิคที่ทำให้ตัวละครมีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อติดตามการเคลื่อนไหวที่เกินจริงเช่น Pixar, แอนิเมชั่น 3 มิติของ DreamWorks และเกมแฟนตาซี World of Warcraftk-แอนิเมชั่นด้วยมือไม่สามารถบรรลุความสมจริงของการจับภาพเคลื่อนไหวได้ และในทางกลับกัน การจับภาพเคลื่อนไหวไม่สามารถบรรลุประสิทธิภาพของ k-แอนิเมชั่นได้ผลลัพธ์ทั้งสองรูปแบบจะปรับให้เข้ากับความต้องการที่แตกต่างกันของเนื้อหาสาระไม่ใช่เรื่องของเวลา ประเด็นก็คือ การเคลื่อนไหวจริงๆ ของมนุษย์นั้นซับซ้อนมากและสมองของเราก็อาจไม่สามารถทดสอบจินตนาการเพื่อแยกแยะรายละเอียดที่แท้จริงทั้งหมดด้วยการกระทำง่ายๆ ได้อย่างไรก็ตาม เวลาที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีความยาวเท่ากันระหว่าง k-animation และการจับภาพเคลื่อนไหวนั้นไม่มีความแตกต่างมากนัก หากมีวิดีโออ้างอิงหัวใจสำคัญของการจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในแอนิเมชั่นคือการประหยัดเวลาและต้นทุนของขั้นตอนตั้งแต่การถ่ายวิดีโออ้างอิงไปจนถึงการจำลองของแอนิเมชั่น
การจับความเคลื่อนไหวและ K-motion ด้วยมือ
หลังจาก Avatar การจับภาพเคลื่อนไหวได้เข้าสู่ยุคใหม่ ตั้งแต่กลไกการตลาดไปจนถึงมาตรฐานการผลิต CG นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ครอบคลุม ดังนั้นเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวจึงถูกนำมาใช้มากขึ้นในภาพยนตร์และโทรทัศน์ เกม โฆษณา และสาขาอื่นๆ
เนื่องจากอุปกรณ์จับความเคลื่อนไหวมีราคาสูง (ต่อไปนี้เรียกว่า "ส่วนเสริมการเคลื่อนไหว") ซึ่งมีเซ็นเซอร์จำนวนมาก ราคาของเซ็นเซอร์ตัวเดียวคือ 20,000 +ในช่วงปีแรกๆ มีบริษัทไม่มากนักที่ติดตั้งอุปกรณ์เสริมแบบไดนามิก ควบคู่ไปกับค่าแรงที่ต่ำ บริษัทส่วนใหญ่ทั้งหมดยังคงเลือกที่จะส่งมอบ K-action-based
แต่ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยี อุปกรณ์ก็มีราคาถูกลงเรื่อยๆ และตลาดเกม ภาพยนตร์ และโทรทัศน์ในประเทศก็มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้เงินในกระเป๋าของบริษัทหลายแห่งมีมากขึ้นเรื่อยๆประกอบกับค่าแรงที่เพิ่มขึ้น บริษัทผู้ผลิตจำนวนมากจึงเลือกที่จะย้ายไปเติม
แพตช์แบบไดนามิกช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของแอนิเมเตอร์ได้ในระดับหนึ่งใช่ คุณอ่านถูกต้องแล้ว เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของแอนิเมเตอร์เนื่องจากข้อมูลจากการแพตช์แบบไดนามิกไม่สามารถนำมาใช้โดยตรงในโปรเจ็กต์ได้ การแก้ไขระหว่างอักขระ การเลื่อน ความแข็ง ความกระวนกระวายใจ และปัญหาอื่นๆ จึงไม่ได้รับการแก้ไขด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน
ปัจจุบัน โปรเจ็กต์ในประเทศส่วนใหญ่ที่ใช้การแพตช์แบบไดนามิกอยู่ในแวดวงเกมและตอนของแอนิเมชัน เช่น "Undesirable People" ของ Wakamori Digital และ "Qin Shi Ming Yue" ของ Xuanji Technology และโปรเจ็กต์อื่นๆ ที่คล้ายกันสิ่งที่ใช้ในโครงการคุณภาพสูงในปัจจุบันคือ "ปาฏิหาริย์" ที่ผลิตโดย Nanjing Force
โดยทั่วไปตอนของแอนิเมชันจะเริ่มเปลี่ยนแปลงทุกสัปดาห์ กล่าวคือ จะต้องสร้างหนึ่งตอนต่อสัปดาห์เป็นเรื่องยากสำหรับนักสร้างแอนิเมชันที่สามารถทำงานได้ดีในการรวบรวมแอนิเมชันจำนวนมากเช่นนี้ ดังนั้นการใช้แพตช์แบบไดนามิกจึงเป็นทางออกที่ดีในอดีต นักสร้างแอนิเมชันอาจทำแอนิเมชั่นได้เพียงหนึ่งนาทีต่อเดือน แต่แอนิเมเตอร์สามารถเพิ่มผลลัพธ์ได้ด้วยการแก้ไขแอนิเมชันและการปรับเปลี่ยนโปรแกรมจะสะดวกมาก
ข้อดีและข้อเสียของการแพตช์แบบไดนามิกในฐานะผลิตภัณฑ์ทางเทคนิคคือ
ข้อดี.
1) จับจังหวะและท่าทางที่สมจริงยิ่งขึ้น
2) ความยืดหยุ่นและความสะดวกสบาย การดีบักอุปกรณ์ ผู้แสดงสามารถรวบรวมข้อมูลสำหรับสถานการณ์ต่างๆ ได้ภายในหนึ่งวันตามความต้องการ
3) เพิ่มการผลิต
ข้อเสีย
1) ฮาร์ดแวร์มีราคาสูง บริษัทขนาดเล็กติดตั้งได้ยาก
2) การจับกุมออกจากการดำเนินการเพื่อซ่อมแซมทำให้ต้นทุนรองเพิ่มขึ้น
3) ข้อมูลที่บันทึกไว้นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะแก้ไข
4) ข้อจำกัดขนาดใหญ่
โดยทั่วไป จับภาพเคลื่อนไหวเป็นผลิตภัณฑ์ทางเทคนิค หรือบริการศิลปะ จากรูปแบบของการแสดงออก ส่วนเสริมแบบไดนามิก และมือ K เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน: การแสวงหาที่สุดจริงและละเอียดอ่อน การแสวงหาอิสระและง่ายต่อการดำเนินการ แบบฟอร์ม