ในการเปรียบเทียบเฟอร์นิเจอร์การทำแผนที่เป็นกระบวนการลงสีทุกพื้นผิวของโมเดลในเกมอาร์ตครั้งหนึ่งโมเดล 3 มิติ(เทคนิคที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ เทคโนโลยีการสแกนภาพถ่าย การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ) ได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียดและปรับให้เหมาะสมในรายละเอียดการทำแผนที่กระบวนการเริ่มต้นขึ้นซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบศิลปะเกมด้วย (พิกเซล, โกธิค, เกาหลี, ญี่ปุ่น, โบราณ, เรียบง่าย, ไอน้ำ, ยุโรปและอเมริกา) และศิลปะตัวละครรายละเอียด นอกเหนือจากการใช้วัสดุที่มีความคมชัดสูงจำนวนมากแล้ว ผู้ออกแบบยังจะต้องวาดด้วยมือสำหรับการผลิตแนวคิดด้วย จากนั้นวัสดุที่เก็บไว้-เกมยุคต่อไปจะรวมการแมปด้านบนเข้าด้วยกันเพื่อให้ได้พื้นผิวตัวละครและเอฟเฟกต์ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นZBrush, Shader เป็นวิธีการทั่วไปของการทำแผนที่ปกติซอฟต์แวร์.
ประเภทและวิธีการแมปทั่วไปประกอบด้วยการทำแผนที่ปกติ, การทำแผนที่แบบอบ, การทำแผนที่พื้นผิวการทำแผนที่สีที่แท้จริงการทำแผนที่โลหะการทำแผนที่ความหยาบ, การทำแผนที่การสะท้อนแบบกระจาย, การทำแผนที่สีเงา, การทำแผนที่สีการเปลี่ยนแปลง, เน้นการทำแผนที่สี, การทำแผนที่ระดับเน้น, ความมันวาวคุณทำแผนที่การทำแผนที่แบบส่องสว่างด้วยตนเอง, การทำแผนที่โปร่งใส, การทำแผนที่ทึบแสง, การทำแผนที่สีการเปลี่ยนแปลง, การทำแผนที่ชน, การทำแผนที่การหักเหของแสง, การทำแผนที่การสะท้อน, การทำแผนที่ทดแทน, การทำแผนที่ AO, การทำแผนที่กำบังแสงโดยรอบบิตแมป, ตัวตรวจสอบ,การเผาไหม้, ไล่ระดับสี, ลาดลาด, หมุนวน, ไทล์ ฯลฯ
หลังจากการทำแผนที่เสร็จสิ้น จำเป็นต้องมีการจัดแสงและการเรนเดอร์เพื่อเพิ่มพื้นผิวให้กับฉากและตัวละครขึ้นอยู่กับลักษณะแสง, วิธีการส่องสว่างทั่วไป ได้แก่ น้ำท่วม, สกายไลท์,สปอตไลท์เป้าหมาย, สปอตไลท์ฟรี, สปอตไลต์พื้นที่นาย, สปอตไลท์พื้นที่นาย
การเรนเดอร์ต้องใช้ aเรนเดอร์-ทั่วไปเรนเดอร์ซอฟต์แวร์ประกอบด้วย NVidia Gelato, Gelato Pro ฯลฯ
การทำแผนที่วัสดุทั่วไป (วัสดุ) การแนะนำ.การตั้งค่าวัสดุไม่ได้กำหนดไว้ในหิน เฉพาะกับฉากของแสงที่จะปรับเปลี่ยน ที่นี่เพียงเพื่อแนะนำVRการปรับแต่งวัสดุที่ใช้บ่อยที่สุดในชีวิตของเรา ได้แก่ หิน แก้ว ผ้า โลหะ ไม้ วอลเปเปอร์ สี สี พลาสติก หนังวัสดุส่วนใหญ่มีสีโดยธรรมชาติ
ก. วัสดุที่เป็นหิน
หินมีพื้นผิวกระจกพื้นผิวอ่อนนุ่ม,พื้นผิวแข็ง,ผิวเว้าและนูนหลายพื้นผิวหินกระจกเป็นตัวอย่าง พื้นผิวหินกระจกจะเรียบกว่า สะท้อนแสง ไฮไลท์มีขนาดเล็กลงVRวิธีการปรับแต่งสำหรับการกระจาย (การสะท้อนแบบกระจาย) – การทำแผนที่พื้นผิวหิน สะท้อน (การสะท้อน) – 40, ความมันเงาของไฮไลท์ – 0.9, ความมันเงา (ความมันเงา,ความเรียบเนียน) – 1, เขตย่อย (เขตการปกครอง) – 9.
ข. วัสดุผ้า
วัสดุผ้าที่ใช้กันทั่วไปแบ่งออกเป็นผ้าธรรมดา ผ้าห่ม ผ้าไหมสาม ส่วนใหญ่ตามความหยาบของพื้นผิวและพื้นที่ตามลำดับจะมีลักษณะแตกต่างกัน
ค. วัสดุไหม
วัสดุไหมมีทั้งความแวววาวของโลหะ โลหะระดับหนึ่ง พื้นผิวค่อนข้างเรียบ และลักษณะของผ้า
ง. วัสดุไม้
พื้นผิวไม้ค่อนข้างเรียบ มีการสะท้อนบางอย่าง มีการชน แสงสูงมีขนาดเล็ก ขึ้นอยู่กับสีพื้นผิวสามารถแบ่งออกเป็นสองด้านที่สว่าง
จ. วัสดุแก้ว
พื้นผิวของวัสดุแก้วเรียบ มีแสงสูง โปร่งใสพร้อมปรากฏการณ์การสะท้อนและการหักเหของแสง
ฉ. วัสดุโลหะ
(a) สแตนเลส: พื้นผิวค่อนข้างเรียบ ไฮไลท์เล็ก ๆ เบลอเล็ก ๆ แบ่งออกเป็นกระจก แปรง ฝ้าสาม
(B) วัสดุโลหะผสมอลูมิเนียม
G. วัสดุทาสี
แบ่งเป็นสีเคลือบเงา โดยไม่มีวัสดุสีอ่อนพื้นผิวสีมันเงาเรียบ ลดแสงสะท้อน มีไฮไลท์เล็กๆ น้อยๆ ไม่มีสีอ่อนๆ เช่น สีน้ำยาง สีพื้นผิวบางหยาบเป็นหลุมเป็นบ่อ
H. วัสดุหนัง
พื้นผิวของวัสดุหนังมีไฮไลท์ที่นุ่มนวลสะท้อนแสงเล็กน้อยเนื้อสัมผัสพื้นผิว (พื้นผิว) มีความแข็งแกร่งมาก
I. วัสดุพลาสติก
พื้นผิววัสดุพลาสติกเรียบสะท้อนแสง ไฮไลท์มีขนาดเล็ก
เจ วอลเปเปอร์กระดาษ
การแม็ปวัสดุจะต้องเสร็จสิ้นหลังจากต่อต้านนามแฝง(การทำให้ขอบอ่อนลง) การประมวลผลที่นี่เพื่อแบ่งปันเคล็ดลับการทำแผนที่
การทำแผนที่และUVมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับขนาดยูวีที่เรียบร้อยจะส่งผลต่อความสมบูรณ์และความชัดเจนของการทำแผนที่ทั้งหมด (โมเดลที่ผิดปกติที่มีความซับซ้อนคล่องตัว ฯลฯ )!หากคุณกำลังพัฒนาประสิทธิภาพของซอฟต์แวร์บางตัวเพื่อแสดงโมเดลที่ซับซ้อนบางรุ่นก็เป็นตัวเลือกที่ดี (นอกเหนือจากจำนวนโมเดลพื้นผิวที่สูงมาก!)
ขอแนะนำให้ใช้ UVLayout ง่ายต่อการเริ่มต้น และ MAX มีอินเทอร์เฟซที่อำนวยความสะดวกในการดูเอฟเฟกต์อย่างทันท่วงที!หากคุณใช้การแมปที่ราบรื่น คุณสามารถใช้ UVWmap เพื่อแสดงโมเดลปกติบางรุ่น ปรับการเรียงกัน U และ VShrink Wrap Shrimk Wrap จากนั้นให้พอดีกับการกระจายแผนที่!
โดยทั่วไปภาพระยะใกล้จะอยู่บนพื้นผิวการแมปรายละเอียดปริมาตร โดยจะต้องจัดการกับตะเข็บนี่คือเวลาที่จะใช้ Unwrap UVW การปรับแบบละเอียดแบบแมนนวล ซึ่งใช้เวลานานมากแต่จะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการการทำแผนที่บางอย่างจำเป็นต้องวาดสีตัวถังหรือ Mudbox ของตัวเอง ฯลฯ โดยส่วนใหญ่ใช้สำหรับการปรับตะเข็บการทำแผนที่โมเดลและทิศทางของพื้นผิว การเบลอของระนาบ รอยขีดข่วน ฯลฯ