• แบนเนอร์ข่าว

บริการ

เทคนิคการผลิตทั่วไป ได้แก่ การถ่ายภาพสามมิติ การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrushโฟโตแกรมเมทรี
แพลตฟอร์มเกมที่ใช้กันทั่วไปได้แก่ โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple), พีซี (Steam เป็นต้น), คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH เป็นต้น), อุปกรณ์พกพา, เกมบนคลาวด์ เป็นต้น
ระยะห่างระหว่างวัตถุกับดวงตาของมนุษย์สามารถอธิบายได้ว่าเป็น “ความลึก” ในแง่หนึ่ง จากข้อมูลความลึกของแต่ละจุดบนวัตถุ เราสามารถรับรู้รูปทรงเรขาคณิตของวัตถุและรับรู้ข้อมูลสีของวัตถุได้มากขึ้นด้วยความช่วยเหลือจากเซลล์รับแสงบนจอประสาทตาการสแกน 3 มิติอุปกรณ์ (โดยปกติจะเป็นการสแกนผนังด้านเดียวและตั้งค่าการสแกน) ทำงานคล้ายกับสายตามนุษย์มาก โดยรวบรวมข้อมูลความลึกของวัตถุเพื่อสร้างกลุ่มจุด (point cloud) กลุ่มจุดคือชุดของจุดยอดที่สร้างขึ้นโดยการสแกน 3 มิติหลังจากการสแกนแบบจำลองและรวบรวมข้อมูลแล้ว จุดต่างๆ เหล่านี้มีคุณลักษณะหลักคือตำแหน่ง และจุดเหล่านี้เชื่อมต่อกันเพื่อสร้างพื้นผิวสามเหลี่ยม ซึ่งสร้างหน่วยพื้นฐานของกริดแบบจำลอง 3 มิติในสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์ ผลรวมของจุดยอดและพื้นผิวสามเหลี่ยมคือตาข่าย และตาข่ายจะแสดงวัตถุสามมิติในสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์
Texture หมายถึงลวดลายบนพื้นผิวของโมเดล นั่นคือข้อมูลสี ซึ่งความเข้าใจในศิลปะของเกมคือ Diffuse Mapping พื้นผิวจะถูกนำเสนอเป็นไฟล์ภาพ 2 มิติ แต่ละพิกเซลมีพิกัด U และ V และมีข้อมูลสีที่สอดคล้องกัน กระบวนการเพิ่มพื้นผิวให้กับเมชเรียกว่า UV Mapping หรือ Texture Mapping การเพิ่มข้อมูลสีลงในโมเดล 3 มิติจะทำให้ได้ไฟล์สุดท้ายที่ต้องการ
เมทริกซ์ DSLR ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างอุปกรณ์สแกน 3 มิติของเรา ซึ่งประกอบด้วยทรงกระบอก 24 ด้านสำหรับติดตั้งกล้องและแหล่งกำเนิดแสง เราได้ติดตั้งกล้อง Canon ทั้งหมด 48 ตัวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในการถ่ายภาพ นอกจากนี้ยังมีการติดตั้งไฟ 84 ชุด แต่ละชุดประกอบด้วยหลอด LED 64 ดวง รวมเป็นไฟทั้งหมด 5,376 ดวง โดยแต่ละชุดจะทำหน้าที่เป็นแหล่งกำเนิดแสงบนพื้นผิวที่มีความสว่างสม่ำเสมอ ช่วยให้วัตถุที่สแกนได้รับแสงที่สม่ำเสมอมากขึ้น
นอกจากนี้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการสร้างแบบจำลองภาพถ่าย เราจึงเพิ่มฟิล์มโพลาไรซ์ให้กับกลุ่มไฟแต่ละกลุ่มและโพลาไรเซอร์ให้กับกล้องแต่ละตัว
หลังจากได้รับข้อมูล 3 มิติที่สร้างโดยอัตโนมัติแล้ว เราจำเป็นต้องนำเข้าโมเดลเข้าสู่เครื่องมือสร้างแบบจำลองดั้งเดิม Zbrush เพื่อทำการปรับแต่งเล็กน้อยและลบจุดบกพร่องบางอย่าง เช่น คิ้วและเส้นผม (เราจะทำสิ่งนี้โดยใช้วิธีอื่นสำหรับทรัพยากรที่คล้ายเส้นผม)
นอกจากนี้ จำเป็นต้องปรับแต่งโทโพโลยีและ UV เพื่อให้มีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นในการสร้างแอนิเมชันนิพจน์ ภาพด้านซ้ายด้านล่างคือโทโพโลยีที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งค่อนข้างยุ่งเหยิงและไม่มีกฎเกณฑ์ ส่วนด้านขวาคือเอฟเฟกต์หลังจากปรับแต่งโทโพโลยี ซึ่งสอดคล้องกับโครงสร้างการเชื่อมต่อที่จำเป็นสำหรับการสร้างแอนิเมชันนิพจน์มากขึ้น
และการปรับ UV ช่วยให้เราสามารถสร้างทรัพยากรการทำแผนที่ที่ใช้งานง่ายยิ่งขึ้น สองขั้นตอนนี้สามารถนำมาพิจารณาในอนาคตเพื่อประมวลผลอัตโนมัติผ่าน AI
ด้วยเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองการสแกน 3 มิติ เราใช้เวลาเพียง 2 วันหรือน้อยกว่านั้นในการสร้างแบบจำลองที่มีความแม่นยำระดับรูพรุนดังที่แสดงในภาพด้านล่าง หากเราใช้วิธีดั้งเดิมในการสร้างแบบจำลองที่สมจริงเช่นนี้ ผู้สร้างแบบจำลองที่มีประสบการณ์สูงจะต้องใช้เวลาหนึ่งเดือนจึงจะเสร็จสมบูรณ์
การได้โมเดลตัวละคร CG มาอย่างรวดเร็วและง่ายดายไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป ขั้นตอนต่อไปคือการทำให้โมเดลตัวละครเคลื่อนไหวได้ มนุษย์ได้วิวัฒนาการมาอย่างยาวนานจนมีความละเอียดอ่อนต่อการแสดงออกของมนุษย์ และการแสดงออกของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นในเกมหรือในภาพยนตร์ CG ล้วนเป็นอุปสรรคสำคัญเสมอมา