• ข่าว_แบนเนอร์

บริการ

เทคนิคการผลิตทั่วไป ได้แก่ โฟโตแกรมเมทรี การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,โฟโตแกรมเมทรี
แพลตฟอร์มเกมที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple), พีซี (Steam ฯลฯ), คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ฯลฯ), อุปกรณ์พกพา, เกมบนคลาวด์ ฯลฯ
ระยะห่างระหว่างวัตถุกับดวงตามนุษย์สามารถอธิบายได้ว่าเป็น "ความลึก" ในความรู้สึกจากข้อมูลเชิงลึกของแต่ละจุดบนวัตถุ เราสามารถรับรู้รูปทรงของวัตถุเพิ่มเติม และรับข้อมูลสีของวัตถุด้วยความช่วยเหลือของเซลล์รับแสงบนเรตินาการสแกน 3 มิติอุปกรณ์ (โดยปกติจะเป็นการสแกนผนังเดียวและตั้งค่าการสแกน) ทำงานคล้ายกับดวงตามนุษย์มาก โดยรวบรวมข้อมูลเชิงลึกของวัตถุเพื่อสร้างพอยต์คลาวด์ (พอยต์คลาวด์)พอยต์คลาวด์คือชุดของจุดยอดที่สร้างขึ้นโดยการสแกน 3 มิติอุปกรณ์หลังจากสแกนแบบจำลองและรวบรวมข้อมูลคุณลักษณะหลักของจุดคือตำแหน่ง และจุดเหล่านี้เชื่อมต่อกันเป็นพื้นผิวสามเหลี่ยม ซึ่งสร้างหน่วยพื้นฐานของตารางโมเดล 3 มิติในสภาพแวดล้อมของคอมพิวเตอร์ผลรวมของจุดยอดและพื้นผิวสามเหลี่ยมคือตาข่าย และตาข่ายจะแสดงวัตถุสามมิติในสภาพแวดล้อมของคอมพิวเตอร์
พื้นผิวหมายถึงลวดลายบนพื้นผิวของโมเดล นั่นคือ ข้อมูลสี ความเข้าใจศิลปะของเกมของเขาคือ การทำแผนที่แบบกระจายพื้นผิวจะถูกนำเสนอเป็นไฟล์ภาพ 2 มิติ แต่ละพิกเซลมีพิกัด U และ V และมีข้อมูลสีที่สอดคล้องกันกระบวนการเพิ่มพื้นผิวให้กับตาข่ายเรียกว่าการทำแผนที่ UV หรือการทำแผนที่พื้นผิวการเพิ่มข้อมูลสีให้กับโมเดล 3 มิติจะทำให้เราได้ไฟล์สุดท้ายที่เราต้องการ
เมทริกซ์ DSLR ใช้ในการสร้างอุปกรณ์สแกน 3 มิติของเรา โดยประกอบด้วยทรงกระบอก 24 ด้านสำหรับติดตั้งกล้องและแหล่งกำเนิดแสงมีการติดตั้งกล้อง Canon ทั้งหมด 48 ตัวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดนอกจากนี้ ยังมีการติดตั้งไฟ 84 ชุด แต่ละชุดประกอบด้วยไฟ LED 64 ดวง รวมเป็น 5,376 ดวง โดยแต่ละดวงสร้างแหล่งกำเนิดแสงบนพื้นผิวที่มีความสว่างสม่ำเสมอ ช่วยให้เปิดรับแสงวัตถุที่สแกนได้สม่ำเสมอมากขึ้น
นอกจากนี้ เพื่อที่จะเพิ่มประสิทธิภาพของการสร้างแบบจำลองภาพถ่าย เราได้เพิ่มฟิล์มโพลาไรซ์ให้กับแสงแต่ละกลุ่ม และโพลาไรเซอร์ให้กับกล้องแต่ละตัว
หลังจากได้รับข้อมูล 3D ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติแล้ว เรายังต้องนำเข้าแบบจำลองไปยังเครื่องมือสร้างแบบจำลองแบบดั้งเดิม Zbrush เพื่อทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยและลบข้อบกพร่องบางอย่าง เช่น คิ้วและเส้นผม (เราจะดำเนินการนี้ด้วยวิธีอื่นสำหรับทรัพยากรที่มีลักษณะคล้ายเส้นผม) .
นอกจากนี้ จำเป็นต้องปรับโทโพโลยีและ UV เพื่อให้มีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวภาพด้านซ้ายด้านล่างคือโทโพโลยีที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ ซึ่งค่อนข้างยุ่งและไม่มีกฎเกณฑ์ทางด้านขวาคือเอฟเฟกต์หลังจากปรับโทโพโลยี ซึ่งสอดคล้องกับโครงสร้างการเดินสายไฟที่จำเป็นสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบนิพจน์
และการปรับ UV ช่วยให้เราสามารถจัดทำทรัพยากรการทำแผนที่ที่ใช้งานง่ายยิ่งขึ้นสองขั้นตอนนี้ถือได้ในอนาคตเพื่อทำการประมวลผลอัตโนมัติผ่าน AI
ด้วยการใช้เทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองการสแกน 3 มิติ เราต้องใช้เวลาเพียง 2 วันหรือน้อยกว่านั้นในการสร้างแบบจำลองที่มีความแม่นยำระดับรูพรุนดังภาพด้านล่างหากเราใช้วิธีดั้งเดิมในการสร้างแบบจำลองที่สมจริง ผู้ผลิตโมเดลที่มีประสบการณ์มากจะต้องใช้เวลาหนึ่งเดือนจึงจะเสร็จสมบูรณ์อย่างระมัดระวัง
การได้โมเดลตัวละคร CG ที่รวดเร็วและง่ายดายไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป ขั้นตอนต่อไปคือการทำให้โมเดลตัวละครเคลื่อนไหวมนุษย์มีการพัฒนามาเป็นเวลานานจนมีความอ่อนไหวต่อการแสดงออกตามชนิดของพวกเขา และการแสดงออกของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นในเกมหรือภาพยนตร์ CG ถือเป็นจุดที่ยากมาโดยตลอด