page_banner

ซ่อนอยู่

  • สามเฉดสีและสองบทบาทการใช้งาน

    สามเฉดสีและสองบทบาทการใช้งาน

    สามเฉดสีและการใช้งานสองแบบ (การแรเงาแบบเซล/การแรเงาแบบตูน) ในตัวละครถือเป็นรูปแบบศิลปะของการเรนเดอร์ที่ไม่สมจริง เทคนิคนี้จะสร้างสีเรียบๆ ทับสีพื้นฐานของวัตถุ 3 มิติ ทำให้วัตถุดูเหมือนมีมุมมอง 3 มิติ ในขณะที่ยังคงรักษาเอฟเฟกต์ 2 มิติไว้ พูดง่ายๆ ก็คือ โมเดล 3 มิติจะสร้างแบบจำลองในรูปแบบ 3 มิติ จากนั้นจึงเรนเดอร์เป็นเอฟเฟกต์บล็อกสี 2 มิติ การเรนเดอร์ตัวละคร 3 มิติแบบ 2 มิติเป็นเทคนิคทั่วไปในเกม 2 มิติ ตัวละคร 3D ได้รับการสร้างแบบจำลองครั้งแรกด้วยเทคโนโลยี 3D และเรนเดอร์เป็น 2D p...
  • ซีน 3 สีและ 2 การใช้

    ซีน 3 สีและ 2 การใช้

    สามเฉดสีและการใช้งานสองแบบ (การแรเงาแบบเซล/การแรเงาแบบตูน) เป็นรูปแบบศิลปะของการเรนเดอร์ที่ไม่สมจริง เทคนิคนี้จะสร้างสีเรียบๆ ทับสีพื้นฐานของวัตถุ 3 มิติ ทำให้วัตถุดูเหมือนมีมุมมอง 3 มิติ ในขณะที่ยังคงรักษาเอฟเฟกต์ 2 มิติไว้ พูดง่ายๆ ก็คือ โมเดล 3 มิติจะสร้างโมเดลครั้งแรกผ่านเทคโนโลยี 3 มิติ จากนั้นโมเดล 3 มิติจะถูกเรนเดอร์เป็นเอฟเฟกต์บล็อกสี 2 มิติ สามเฉดสีและการใช้งานสองแบบเป็นเทคนิคในการคืนความหมายให้กับการวาดภาพด้วยมือ 2D โดยใช้ผลิตภัณฑ์ 3D...
  • บริการปรับแต่งเนื้อหา VR

    บริการปรับแต่งเนื้อหา VR

    ในฐานะผู้ให้บริการการผลิตเกมอาร์ตเอาท์ซอร์สอาวุโสและมืออาชีพ Char มีทีมงานโปรแกรมซึ่งสามารถช่วยคุณปรับแต่งโซลูชันกระบวนการครบวงจรแบบครบวงจร VR, XBOX PS PC MOBILE และเกมอื่น ๆ สำหรับแพลตฟอร์มใด ๆ (โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple) ), พีซี (Steam ฯลฯ), คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ฯลฯ), อุปกรณ์พกพา, เกมบนคลาวด์ ฯลฯ) เรามอบชุดโซลูชันด้านศิลปะที่ครบถ้วนสำหรับการพัฒนาเกม ครอบคลุมแนวคิดศิลปะ 2D, UI ,3D ตัวละคร, ฉาก 3 มิติ, การเขียนโค้ดภาคพื้นดิน, แอ็กชั่น...
  • บริการผลิตงานสแกน 3 มิติ – การสแกนฉาก

    บริการผลิตงานสแกน 3 มิติ – การสแกนฉาก

    เทคนิคการผลิตทั่วไป ได้แก่ โฟโตแกรมเมทรี การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetry แพลตฟอร์มเกมที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple), พีซี (Steam ฯลฯ) ,คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ฯลฯ), มือถือ, เกมบนคลาวด์ ฯลฯ ในปี 2021 เกมปิดท้ายของ “Against Water Cold” ได้เปิดฉากขึ้น ของถ้ำหมื่นพุทธ เจ้าหน้าที่ R&D ของทีมโครงการได้ดำเนินการตรวจสอบเชิงลึก...
  • บริการการผลิตการสแกน 3 มิติ – การสแกนตัวอักษร

    บริการการผลิตการสแกน 3 มิติ – การสแกนตัวอักษร

    เทคนิคการผลิตทั่วไป ได้แก่ โฟโตแกรมเมทรี การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง ฯลฯ ซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetry แพลตฟอร์มเกมที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่ โทรศัพท์มือถือ (Android, Apple), พีซี (Steam ฯลฯ) , คอนโซล (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ฯลฯ) อุปกรณ์พกพา เกมบนคลาวด์ ฯลฯ ระยะห่างระหว่างวัตถุกับสายตามนุษย์สามารถอธิบายได้ว่าเป็น "ความลึก" ในความรู้สึก จากข้อมูลเชิงลึกของแต่ละจุดบนวัตถุ เราสามารถ ...
  • การล้างข้อมูลและการเพิ่มประสิทธิภาพการจับภาพเคลื่อนไหว

    การล้างข้อมูลและการเพิ่มประสิทธิภาพการจับภาพเคลื่อนไหว

    กลไกการทำความสะอาดข้อมูล Spark Streaming (I) DStream และ RDD ดังที่เราทราบกันดีว่าการคำนวณ Spark Streaming นั้นใช้ Spark Core และแกนหลักของ Spark Core คือ RDD ดังนั้น Spark Streaming จึงต้องเกี่ยวข้องกับ RDD เช่นกัน อย่างไรก็ตาม Spark Streaming ไม่อนุญาตให้ผู้ใช้ใช้ RDD โดยตรง แต่สรุปชุดของแนวคิด DStream, DStream และ RDD เป็นความสัมพันธ์แบบรวม คุณสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นรูปแบบการตกแต่งใน Java นั่นคือ DStream เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของ RDD แต่ พฤติกรรมคล้ายกับ RDD...
  • โมชั่นแคปเจอร์พร้อมแคสต์โดยกล้องวิคอน 16 ตัว

    โมชั่นแคปเจอร์พร้อมแคสต์โดยกล้องวิคอน 16 ตัว

    ระบบจับการเคลื่อนไหว 3 มิติเป็นบันทึกการเคลื่อนไหวของวัตถุในอุปกรณ์อวกาศสามมิติอย่างครอบคลุม ตามหลักการของการจับการเคลื่อนไหวทางกลประเภทต่างๆ การจับการเคลื่อนไหวด้วยเสียง การจับการเคลื่อนไหวด้วยแม่เหล็กไฟฟ้า การจับการเคลื่อนไหวด้วยแสง และการจับการเคลื่อนไหวเฉื่อย อุปกรณ์จับการเคลื่อนไหวสามมิติกระแสหลักในปัจจุบันในตลาดส่วนใหญ่เป็นเทคโนโลยีสองอย่างหลัง เทคนิคการผลิตทั่วไปอื่นๆ ได้แก่ เทคโนโลยีการสแกนภาพถ่าย การเล่นแร่แปรธาตุ การจำลอง...
  • ภาพเคลื่อนไหวคีย์เฟรมโดย Maya/Max/Motionbuilder

    ภาพเคลื่อนไหวคีย์เฟรมโดย Maya/Max/Motionbuilder

    Sheer เข้าร่วมในเกม AAA มากมาย และมีประสบการณ์มากมายในโครงการในการผูก สกินนิ่ง K-motion บนมือของเกม การจับภาพเคลื่อนไหวและการซ่อมแซมข้อมูล เอฟเฟกต์พิเศษ/Spine/Live 2D ฯลฯ เราสามารถตอบสนองข้อกำหนดทางเทคนิคที่เข้มงวดของลูกค้าของเราและ ตระหนักถึงแนวคิดทั้งหมดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของเกม เคแอนิเมชันเป็นเทคนิคที่ทำให้ตัวละครมีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อติดตามการเคลื่อนไหวที่เกินจริง เช่น Pixar, แอนิเมชั่น 3 มิติของ DreamWorks และเกมแฟนตาซี World of Warcraft มือ k-แอนิเมชั่น...
  • การออกแบบและเค้าโครง UI/UX

    การออกแบบและเค้าโครง UI/UX

    UI=ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ซึ่งก็คือ “การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้” หากคุณเปิดเกมที่คุณเล่นใน 24 ชั่วโมงที่ผ่านมา จากอินเทอร์เฟซการเข้าสู่ระบบ อินเทอร์เฟซการทำงาน อินเทอร์เฟซการโต้ตอบ อุปกรณ์ประกอบเกม ไอคอนทักษะ ไอคอน การออกแบบทั้งหมดเหล่านี้เป็นของ UI ของเกม กล่าวอีกนัยหนึ่ง งานของคุณมากกว่าครึ่งในกระบวนการเล่นเกมกำลังจัดการกับ UI ไม่ว่าจะได้รับการออกแบบอย่างชาญฉลาด ชัดเจนและราบรื่น ส่วนใหญ่ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมของคุณ การออกแบบ UI ของเกมไม่ใช่ "เกม...
  • โปสเตอร์และภาพประกอบส่งเสริมการขาย

    โปสเตอร์และภาพประกอบส่งเสริมการขาย

    ความแตกต่างระหว่างโปสเตอร์และภาพประกอบ โปสเตอร์จัดทำขึ้นเพื่อการประชาสัมพันธ์ ซึ่งส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับกิจกรรมของวัตถุและเชิงพาณิชย์และแง่มุมอื่นๆ โดยทั่วไปแล้ว คุณลักษณะที่สอดคล้องกันมากขึ้นของโปสเตอร์คือโปสเตอร์ทั้งหมดมีสองส่วนที่ขาดไม่ได้ ได้แก่ สถานที่และเวลา ผู้โพสต์ยังต้องเน้นย้ำจุดมุ่งเน้นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้คนและรับผลการประชาสัมพันธ์ที่ดีขึ้น ภาพประกอบเป็นที่รู้จักกันทั่วไปว่าเป็นภาพประกอบและมี ...
  • การตั้งค่าฉาก 2D

    การตั้งค่าฉาก 2D

    ฉากเกมที่แตกต่างกันได้รับการออกแบบในสไตล์และวิธีที่แตกต่างกัน แต่โดยพื้นฐานแล้ว ฉากเหล่านั้นทั้งหมดให้บริการเรื่องราวของเกมหรือตัวละครในเกม การจัดฉากแบบ 2 มิติเป็นขั้นตอนที่สำคัญมากในกระบวนการผลิตเกมและถูกสร้างขึ้นเพื่อทำให้เนื้อเรื่องของเกมแสดงได้อย่างสมบูรณ์แบบด้วยสไตล์ที่แตกต่างกัน เช่น สีเรียบ สีหนา สีกึ่งหนา สีเซลลูล่าร์ ฯลฯ ตลอดจนความหลากหลายของ เทคนิคการแกะสลัก ดังนั้น แง่มุมใดของการตั้งค่าฉาก 2D ที่ควรนำมาพิจารณา (A) จากบทวิเคราะห์...
  • การตั้งค่าบทบาท 2D สองมิติ

    การตั้งค่าบทบาท 2D สองมิติ

    การออกแบบตัวละครในเกมโดยทั่วไปประกอบด้วยมุมมองโลก พื้นหลังตัวละคร ลักษณะเฉพาะ การวางตำแหน่งตัวละคร ฯลฯ บางครั้งจำเป็นต้องรวมธีมเฉพาะบางอย่างเข้ากับคำอธิบายตัวละคร การออกแบบตัวละครได้มาจากย่อหน้าของการตั้งค่าข้อความ รวมถึงสคริปต์ เค้าโครง ภาพร่าง (องค์ประกอบ) และร่างแรกของการออกแบบตัวละคร ในที่สุดมันก็ขัดเกลาเป็นอาร์ตเวิร์คที่มีคอนเซ็ปต์สำหรับผู้ใหญ่ด้วยสไตล์ที่แตกต่างกัน เช่น สีเรียบ สีหนา สีกึ่งหนา สีเซลล์...
12ถัดไป >>> หน้า 1 / 2